: Bürger(in) Zions :
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Titel: Handlungsorte
In diesem Thread werden die bekannten Orte, die im Rollenspiel bis jetzt verwendet wurden vorgestellt. Nicht enthalten werden die Wohnungen einzelner Spieler sein, sofern sie nicht gleichzeitig ein genutzter Treffpunkt für mehrere Spieler ist. Es steht natürlich jedem Spieler frei während des Spielverlaufs neue Orte zu erfinden.
Wer der Meinung ist, dass ich einen Ort vergessen oder falsch beschrieben habe, schreibt bitte nicht in diesen Thread sondern mir (PM o. ICQ) oder im Out-play.
(Ach ja: Und bitte auch in diesem Thread nicht antworten.)
Wer der Meinung ist, dass ich einen Ort vergessen oder falsch beschrieben habe, schreibt bitte nicht in diesen Thread sondern mir (PM o. ICQ) oder im Out-play.
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Titel:
Die Taverne
[Reale Welt, Zion; Taverne]
Personen: Barkeeper Bill[APC], verschiedene Bürger Zions
Funktion: Die Taverne ist ein beliebter Treffpunkt für die Zioner, an dem man Gespräche führen oder sich einfach ein Kräuterbier gönnen kann.
Beschreibung: Ein großer warmer Raum, in dem sich Stein und metallene Wandverkleidung abwechseln. Tische unterschiedlicher Größen und Stühle, ebenfalls aus dunklem Metall, stehen im Raum verteilt. Tritt man durch die kleine Tür in den mit gelben Leuchten erhellten Raum, ist zur Linken der große Tresen hinter dem der Barkeeper ausschenkt, und zur Rechten das kleine dunkle Garderobenzimmer, indem Mäntel und Jacken abgehängt werden können.
Anmerkungen: Keiner soll versuchen vormittags in die Taverne zu kommen. Sie öffnet erst um 17:00, wirtschaftet dann aber bis in die Nacht hinein.
[Reale Welt, Zion; Taverne]
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Funktion: Die Taverne ist ein beliebter Treffpunkt für die Zioner, an dem man Gespräche führen oder sich einfach ein Kräuterbier gönnen kann.
Beschreibung: Ein großer warmer Raum, in dem sich Stein und metallene Wandverkleidung abwechseln. Tische unterschiedlicher Größen und Stühle, ebenfalls aus dunklem Metall, stehen im Raum verteilt. Tritt man durch die kleine Tür in den mit gelben Leuchten erhellten Raum, ist zur Linken der große Tresen hinter dem der Barkeeper ausschenkt, und zur Rechten das kleine dunkle Garderobenzimmer, indem Mäntel und Jacken abgehängt werden können.
Anmerkungen: Keiner soll versuchen vormittags in die Taverne zu kommen. Sie öffnet erst um 17:00, wirtschaftet dann aber bis in die Nacht hinein.
Zuletzt bearbeitet von a.vamp am 09.11.2003, 21:42, insgesamt einmal bearbeitet
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Titel:
Das Krankhaus
[Reale Welt, Zion, Krankenhaus]
Personen: Ärzte, Krankenschwestern, verschiedene Bürger Zions
Funktion: Hier kann man alles von kleinen Schrammen und Sehfehlern bis zu Bullminie und Herzfehlfunktionen behandeln lassen.
Beschreibung: Das Krankhaus ist ein sehr sterile rund leiser Ort. Sand in den Wänden dämpft die Geräusche der Schritte auf dem dunklen metallenen Boden, der sich farblich nicht von den Wänden oder der Decke unterscheidet und sich durch das ganze Gebäude zieht. Es vermittelt jedoch nicht dieselbe wohltuende Ruhe wie die Tempel, sondern eher eine geräuscharme bedrückende Atmosphäre. Die engen Flure sind zwar oft gewinkelt, aber trotzdem regelmäßig und gerade. In manchen Ecken stehen kurze Stuhlreihen zur Verfügung. Alle Zimmer haben eine rechteckige Grundfläche und 1 bis 4 Betten für die Patienten und ein paar Stühle für die Besucher.
Anmerkung: Nach ihrer Rückkehr tummeln sich hier die verletzten Rebellen.
[Reale Welt, Zion, Krankenhaus]
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Funktion: Hier kann man alles von kleinen Schrammen und Sehfehlern bis zu Bullminie und Herzfehlfunktionen behandeln lassen.
Beschreibung: Das Krankhaus ist ein sehr sterile rund leiser Ort. Sand in den Wänden dämpft die Geräusche der Schritte auf dem dunklen metallenen Boden, der sich farblich nicht von den Wänden oder der Decke unterscheidet und sich durch das ganze Gebäude zieht. Es vermittelt jedoch nicht dieselbe wohltuende Ruhe wie die Tempel, sondern eher eine geräuscharme bedrückende Atmosphäre. Die engen Flure sind zwar oft gewinkelt, aber trotzdem regelmäßig und gerade. In manchen Ecken stehen kurze Stuhlreihen zur Verfügung. Alle Zimmer haben eine rechteckige Grundfläche und 1 bis 4 Betten für die Patienten und ein paar Stühle für die Besucher.
Anmerkung: Nach ihrer Rückkehr tummeln sich hier die verletzten Rebellen.
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Titel:
CCPD North
[Matrix, CC, Burton Ave, Police Department North]
Personen: Polizeibeamte und alles, was sie so von der Straße auflesen
Funktion: Eine große Stadt wie Capitol City braucht selbstredend ihre Ordnungshüter.
Beschreibung: Das Police Department North ist das drittgrößte von insgesamt 14 PDs in Capitol City. Das große neoviktorianische Gebäude mit großen Fenstern und einem prachtvollen Eingangsportal befindet sich direkt im größten Geschäftszentrum (North Downtown) der Stadt.
Durch eine massive Eichentür mit undurchsichtigen grünen Fenstern gelangt man in die große Vorhalle, den Hauptraum. Hier finden sich zwei Schalter, die sich durch eine dünne Wand vom Rest des Raumes isolieren, in dem hölzerne Bänke und Plastikmülleimer an den Wänden stehen. Weiter hinten gekangt man zu einigen Verhörzimmern, Zellen und vielen weiteren Büros. Der Parkplatz vor dem Gebäude ist weitläufig und bietet für max. 20 Einsatzwagen Platz.
Anmerkungen:
[Matrix, CC, Burton Ave, Police Department North]
Personen: Polizeibeamte und alles, was sie so von der Straße auflesen
Funktion: Eine große Stadt wie Capitol City braucht selbstredend ihre Ordnungshüter.
Beschreibung: Das Police Department North ist das drittgrößte von insgesamt 14 PDs in Capitol City. Das große neoviktorianische Gebäude mit großen Fenstern und einem prachtvollen Eingangsportal befindet sich direkt im größten Geschäftszentrum (North Downtown) der Stadt.
Durch eine massive Eichentür mit undurchsichtigen grünen Fenstern gelangt man in die große Vorhalle, den Hauptraum. Hier finden sich zwei Schalter, die sich durch eine dünne Wand vom Rest des Raumes isolieren, in dem hölzerne Bänke und Plastikmülleimer an den Wänden stehen. Weiter hinten gekangt man zu einigen Verhörzimmern, Zellen und vielen weiteren Büros. Der Parkplatz vor dem Gebäude ist weitläufig und bietet für max. 20 Einsatzwagen Platz.
Anmerkungen:
Zuletzt bearbeitet von a.vamp am 09.11.2003, 23:38, insgesamt einmal bearbeitet
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Titel:
Die Gesprächshalle in den Tempeln
[Reale Welt, Zion, Tempelanlagen, Gesprächshalle]
Personen: Bürger Zions
Funktion: Für die Priester und Pristerinnen ist die Gesprächshalle ein Ort, an dem sie all das, wofür die Banner stehen zu finden glauben. Dieser Raum hat seine ganz eigene Atmosphäre und wird viel als Rückzugsort, aber vor allem auch als Treffpunkt genutzt, um Gespräche und Diskussionen zu führen, um Probleme zu erörtern und Lösungen zu finden. Die Gesprächshalle steht immer offen, sie ist zu jeder Zeit frei benutzbar, für die, die sie brauchen. Auch für die Menschen, die nicht dem Tempel oder dem geheimen Bund der Entsandten angehören.
Beschreibung: Die Gesprächshalle ist ein großer, länglicher Raum. Hier herrscht ein anderes Licht als sonst in Zion. In die Decke sind einige Fenster eingelassen, durch dessen Scheiben das Licht natürlich, sehr hell und klar erscheint. Man könnte es mit einem strahlenden, jungen Morgen vergleichen. Die Wände sind verputz und hell gestrichen. Abgesehen von denen in der Decke gibt es sonst keine Fenster in der Gesprächshalle. Die Decke wird von mehreren starken, sechseckigen Säulen getragen, insgesamt sind es zehn, die eine Art Tunnel ergeben. Der Boden ist aus Stein, doch wurde er mit großen feingewebten Teppichen ausgelegt. Die Teppiche sind rot und passend dazu hängen von der Decke weiße Banner, die mit roten Schriftzeichen versehen sind.
Anmerkungen: Für die Priester und Pristerinnen ist die Gesprächshalle ein Ort, an dem sie all das, wofür die Banner stehen zu finden glauben. Dieser Raum hat seine ganz eigene Atmosphäre und wird viel als Rückzugsort, aber vor allem auch als Treffpunkt genutzt, um Gespräche und Diskussionen zu führen, um Probleme zu erörtern und Lösungen zu finden. Die Gesprächshalle steht immer offen, sie ist zu jeder Zeit frei benutzbar, für die, die sie brauchen. Auch für die Menschen, die nicht dem Tempel oder dem geheimen Bund der Entsandten angehören.
[thx@schwarzerfuchs
]
[Reale Welt, Zion, Tempelanlagen, Gesprächshalle]
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Funktion: Für die Priester und Pristerinnen ist die Gesprächshalle ein Ort, an dem sie all das, wofür die Banner stehen zu finden glauben. Dieser Raum hat seine ganz eigene Atmosphäre und wird viel als Rückzugsort, aber vor allem auch als Treffpunkt genutzt, um Gespräche und Diskussionen zu führen, um Probleme zu erörtern und Lösungen zu finden. Die Gesprächshalle steht immer offen, sie ist zu jeder Zeit frei benutzbar, für die, die sie brauchen. Auch für die Menschen, die nicht dem Tempel oder dem geheimen Bund der Entsandten angehören.
Beschreibung: Die Gesprächshalle ist ein großer, länglicher Raum. Hier herrscht ein anderes Licht als sonst in Zion. In die Decke sind einige Fenster eingelassen, durch dessen Scheiben das Licht natürlich, sehr hell und klar erscheint. Man könnte es mit einem strahlenden, jungen Morgen vergleichen. Die Wände sind verputz und hell gestrichen. Abgesehen von denen in der Decke gibt es sonst keine Fenster in der Gesprächshalle. Die Decke wird von mehreren starken, sechseckigen Säulen getragen, insgesamt sind es zehn, die eine Art Tunnel ergeben. Der Boden ist aus Stein, doch wurde er mit großen feingewebten Teppichen ausgelegt. Die Teppiche sind rot und passend dazu hängen von der Decke weiße Banner, die mit roten Schriftzeichen versehen sind.
Anmerkungen: Für die Priester und Pristerinnen ist die Gesprächshalle ein Ort, an dem sie all das, wofür die Banner stehen zu finden glauben. Dieser Raum hat seine ganz eigene Atmosphäre und wird viel als Rückzugsort, aber vor allem auch als Treffpunkt genutzt, um Gespräche und Diskussionen zu führen, um Probleme zu erörtern und Lösungen zu finden. Die Gesprächshalle steht immer offen, sie ist zu jeder Zeit frei benutzbar, für die, die sie brauchen. Auch für die Menschen, die nicht dem Tempel oder dem geheimen Bund der Entsandten angehören.
[thx@schwarzerfuchs
Zuletzt bearbeitet von a.vamp am 10.11.2003, 17:04, insgesamt einmal bearbeitet
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Das Appartement des Orakels
[Matrix - Mega City - anonyme Wohnhochhaussiedelung - Appartement C960]
Personen: Orakel, Priesterin, auserwählte Kinder/Programme (http://mitglied.lycos.de/aliaswill/Auserw%e4hlte%20Kinder.jpg)
Funktion: Die Wohnung des Orakels ist Zufluchtsort auserwählter, exilanter Programme die vom System gelöscht werden sollten. Sie dient dem intuitiven Program, dass von den Rebellen gemeinhin das Orakel genannt wird, als Empfangsort.
Beschreibung: Das Appartement ist eingerichtet, wie für eine ältere Dame üblich, die Küche sauber und in warmen Orange- oder Grüntönen, das Wohnzimmer mit lilanem Sofa recht gemütlich. Die Wohnung versteckt sich in einer der unzähligen, grauen Wohnsiedelungen der anonymen Großstadt.

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Funktion: Die Wohnung des Orakels ist Zufluchtsort auserwählter, exilanter Programme die vom System gelöscht werden sollten. Sie dient dem intuitiven Program, dass von den Rebellen gemeinhin das Orakel genannt wird, als Empfangsort.
Beschreibung: Das Appartement ist eingerichtet, wie für eine ältere Dame üblich, die Küche sauber und in warmen Orange- oder Grüntönen, das Wohnzimmer mit lilanem Sofa recht gemütlich. Die Wohnung versteckt sich in einer der unzähligen, grauen Wohnsiedelungen der anonymen Großstadt.

Zuletzt bearbeitet von Agent Will am 28.11.2003, 23:53, insgesamt einmal bearbeitet
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Seraph's Teehaus
[Matrix - Mega City - Chinatown - Wo Ping Avenue]
Personen: Seraph
Funktion: Die kleine asiatische Teestube dient dem exilanten Programm Seraph als Meditations- und Ruhestätte. Geimeinhin dient sie durch eine kleine Feuerstelle in einem Nebenraum zum trinken von starkem Kräutertee.
Beschreibung: Der Raum ist in ruhigen Brauntönen gehalten, spartanische Einrichtung wie einpaar Holzbänke und Tische befinden sich an den Seiten des Raumes. Auf den Tischen steht asiatisches Essbesteck, an der hinteren Frontwand steht ein kleiner Hocker, der Seraph als Sitzplatz dient. Die Fenster sind milchig und undurchsichtig, die Tür ist aus schwerem Holz.
Anmerkung: Tief im Herzen Chinatowns in einer engen, verwinkelten Gasse versteckt sich dieses Teehaus. Für Unwissende kaum wahrzunehmen und selbst für Suchende schwer zu finden.
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Funktion: Die kleine asiatische Teestube dient dem exilanten Programm Seraph als Meditations- und Ruhestätte. Geimeinhin dient sie durch eine kleine Feuerstelle in einem Nebenraum zum trinken von starkem Kräutertee.
Beschreibung: Der Raum ist in ruhigen Brauntönen gehalten, spartanische Einrichtung wie einpaar Holzbänke und Tische befinden sich an den Seiten des Raumes. Auf den Tischen steht asiatisches Essbesteck, an der hinteren Frontwand steht ein kleiner Hocker, der Seraph als Sitzplatz dient. Die Fenster sind milchig und undurchsichtig, die Tür ist aus schwerem Holz.
Anmerkung: Tief im Herzen Chinatowns in einer engen, verwinkelten Gasse versteckt sich dieses Teehaus. Für Unwissende kaum wahrzunehmen und selbst für Suchende schwer zu finden.
Zuletzt bearbeitet von Agent Will am 03.12.2003, 22:55, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Titel:
Barron Park High School
[Matrix, CC, Maratol, Arastrado Ct. Nr.266, Barron Park High School]
Personen: Schüler der Schule (Saskia To)
Funktionen: Eine der vielen Bildungseinrichtungen in Capitol City
Beschreibung: Ein weiter begraster Hof mit einigen Linden trennt den verwinkelten 5-stöckigen Bau von der Hauptstraße. Das ehemals weiße Gebäude hat inzwischen
Eine graue Färbung und wirkt ein bisschen anderweltig neben dem weißen 4-stöckigen Neubau, in dem seit ein paar Jahren die Fachräume angelegt sind. Die neuen Räume sind weiß tapeziert und geräumiger als die alten. Blass grünes Linoleum bedeckt den Boden und helle quadratische Leuchten bestrahlen den blass grünen Linoleumboden von der Decke aus. Das WhiteBoard und die standardisierten Tische und Stühle aus hellem Holz sind aber in allen Räumen zu finden. Zur Zeit werden dort 372 von 22 Lehrern unterrichtet.
Anmerkung: In diesen Thread gehören ja eigentlich nur Orte, die mindestens von 2 Charas besucht werden. Sollte allerdings mal ne Schule in der Matrix für was auch immer gebraucht sein, muss man ja keine neue erfinden.
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Beschreibung: Ein weiter begraster Hof mit einigen Linden trennt den verwinkelten 5-stöckigen Bau von der Hauptstraße. Das ehemals weiße Gebäude hat inzwischen
Eine graue Färbung und wirkt ein bisschen anderweltig neben dem weißen 4-stöckigen Neubau, in dem seit ein paar Jahren die Fachräume angelegt sind. Die neuen Räume sind weiß tapeziert und geräumiger als die alten. Blass grünes Linoleum bedeckt den Boden und helle quadratische Leuchten bestrahlen den blass grünen Linoleumboden von der Decke aus. Das WhiteBoard und die standardisierten Tische und Stühle aus hellem Holz sind aber in allen Räumen zu finden. Zur Zeit werden dort 372 von 22 Lehrern unterrichtet.
Anmerkung: In diesen Thread gehören ja eigentlich nur Orte, die mindestens von 2 Charas besucht werden. Sollte allerdings mal ne Schule in der Matrix für was auch immer gebraucht sein, muss man ja keine neue erfinden.
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Titel:
Samacho
[Matrix, CC, 16th Avenue 209, Samacho]
Personen: Gäste, Köche, Kellner(innen) (Chi Anh Pam)
Funktion: Die Unwissende Chi Anh Pam (Tiska) ist im Samacho als Kellnerin angestellt und hält sich daher dort oft auf. Außerdem bietet sich das Restaurant gut für Treffen unter Unwissenden an.
Beschreibung: Das Samacho ist ein kleines japanisches Restaurant in Capitol City. Es befindet sich in Chinatown an einer Straßenecke zu der großen 15th Avenue hin. Durch eine enge Tür gelangt man in den halbdunklen Raum, der mit kleinen Tischen und Stühlen aus dunklem Holz gefüllt und vergleichweise niedrig ist. Dunkelrote Vorhänge, bescheidene Wandbemalungen und leise Shamisen-musik über den gedämpften Gsprächen der Gäste verleihen dem ganzen ein streitbares Ambiente.Aber ein leichter Duft von Nudelsuppe,durchdrungen von Nebelschwaden der Räucherstäbchen macht einen Besuch zu einem exotischen Erlebnis...
Anmerkungen: Bei einer Verfolgungsjagd der Polizei auf die Rebellen ist ein Streifenwagen in das Samacho reingefahren. Das Samacho wird aber wieder restauriert.Vor kurzem war die Neueröffnung.Es gibt außerdem einen etwas versteckten Hintereingang für das Personal....
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Personen: Gäste, Köche, Kellner(innen) (Chi Anh Pam)
Funktion: Die Unwissende Chi Anh Pam (Tiska) ist im Samacho als Kellnerin angestellt und hält sich daher dort oft auf. Außerdem bietet sich das Restaurant gut für Treffen unter Unwissenden an.
Beschreibung: Das Samacho ist ein kleines japanisches Restaurant in Capitol City. Es befindet sich in Chinatown an einer Straßenecke zu der großen 15th Avenue hin. Durch eine enge Tür gelangt man in den halbdunklen Raum, der mit kleinen Tischen und Stühlen aus dunklem Holz gefüllt und vergleichweise niedrig ist. Dunkelrote Vorhänge, bescheidene Wandbemalungen und leise Shamisen-musik über den gedämpften Gsprächen der Gäste verleihen dem ganzen ein streitbares Ambiente.Aber ein leichter Duft von Nudelsuppe,durchdrungen von Nebelschwaden der Räucherstäbchen macht einen Besuch zu einem exotischen Erlebnis...
Anmerkungen: Bei einer Verfolgungsjagd der Polizei auf die Rebellen ist ein Streifenwagen in das Samacho reingefahren. Das Samacho wird aber wieder restauriert.Vor kurzem war die Neueröffnung.Es gibt außerdem einen etwas versteckten Hintereingang für das Personal....
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Titel:
City Power Energiekraftwerk
[Matrix - Mega City - Industrial District West - Core Road]
Personen: Techniker und Wachpersonal
Funktion: Größtes Kraftwerk der Matrix Stadt. Liefert den Großteil des gesammten elektrischen Stromes für 4 der 7 Downtownzentren, unter anderem dem Regierungsviertel in der Mitte der Stadt.
Bescheibung: Größtes und leistungsstärkstes Kraftwerk der Matrix. Weitläufiges Gelände, Bewachung durch Sicherheitsdienst und Sicherheitsanlagen. Betrieben wird das Kraftwerk durch den mächtigsten Energiekonzern der Matrix, der City Power Corporation.
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Funktion: Größtes Kraftwerk der Matrix Stadt. Liefert den Großteil des gesammten elektrischen Stromes für 4 der 7 Downtownzentren, unter anderem dem Regierungsviertel in der Mitte der Stadt.
Bescheibung: Größtes und leistungsstärkstes Kraftwerk der Matrix. Weitläufiges Gelände, Bewachung durch Sicherheitsdienst und Sicherheitsanlagen. Betrieben wird das Kraftwerk durch den mächtigsten Energiekonzern der Matrix, der City Power Corporation.
Zuletzt bearbeitet von Agent Will am 09.05.2004, 18:27, insgesamt 3-mal bearbeitet
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Titel:
Regierungsgebäude
[Matrix - Mega City - Government District - Government Ave/101 Government Plaza]
Personen: Agenten, Swateinheiten, Wachmänner
Funktion: Dient den Wächterprogrammen der Matrix als Startpunkt ihrer Eingriffe in die Matrix. Zudem dient das ''Chefbüro'' als Verhörraum für Rebellen. Die genaue Funktion des Gebäudes ist nicht bekannt, offiziell ist es eine Einrichtung der Regierung.
Beschreibung: Das kollosal und mächtig wirkende, dunkle Hochhaus wird durch einen Sicherheitsdienst und zusätzlich durch Spezialeinheiten des Millitär bewacht. Zutritt für Unbefugte ist nicht gestattet, das Gebäude wird massiv kontrolliert und bleibt der Öffentlichkeit verschlossen. Das Regierungsgebäude verfügt über eine Tiefgarage, in der einige dunkle Regierungslimousinen parken, sowie über einen Helikopterlandeplatz auf dem Dach des Gebäudes.

[Matrix - Mega City - Government District - Government Ave/101 Government Plaza]
Personen: Agenten, Swateinheiten, Wachmänner
Funktion: Dient den Wächterprogrammen der Matrix als Startpunkt ihrer Eingriffe in die Matrix. Zudem dient das ''Chefbüro'' als Verhörraum für Rebellen. Die genaue Funktion des Gebäudes ist nicht bekannt, offiziell ist es eine Einrichtung der Regierung.
Beschreibung: Das kollosal und mächtig wirkende, dunkle Hochhaus wird durch einen Sicherheitsdienst und zusätzlich durch Spezialeinheiten des Millitär bewacht. Zutritt für Unbefugte ist nicht gestattet, das Gebäude wird massiv kontrolliert und bleibt der Öffentlichkeit verschlossen. Das Regierungsgebäude verfügt über eine Tiefgarage, in der einige dunkle Regierungslimousinen parken, sowie über einen Helikopterlandeplatz auf dem Dach des Gebäudes.

Zuletzt bearbeitet von Agent Will am 30.01.2005, 20:45, insgesamt 3-mal bearbeitet
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Titel:
Chateau
[Matrix - Exil]
Personen: Merowinger, Persephone, Twins, Vampire
Funktion: Das Chateau wird auch als Exil bezeichnet und dient als Aufenthaltsort für exilante Programme wie den Merowinger.
Beschreibung: Das Chateau ist ein prächtiges, großes Anwesen in den Bergen außerhalb von Capitol City. Lange Gänge mit verzierten Wänden und schöne, große Räume mit Statuen und Bildern geschmückt. Die Zimmer sind sehr geschmackvoll eingerichtet. Neben den Türmen gibt es auch einen riesigen Keller, der auch als Verlies dient, wo der Merowinger nützliche Programme oder Personen gefangen hält.
Anmerkungen: Das Anwesen des Merowingers und seiner Schergen. Das Exil ist durch einen Systemfehler nicht vom System selber kontrollierbar, der Merowinger ist dort der Boss.
[Matrix - Exil]
Personen: Merowinger, Persephone, Twins, Vampire
Funktion: Das Chateau wird auch als Exil bezeichnet und dient als Aufenthaltsort für exilante Programme wie den Merowinger.
Beschreibung: Das Chateau ist ein prächtiges, großes Anwesen in den Bergen außerhalb von Capitol City. Lange Gänge mit verzierten Wänden und schöne, große Räume mit Statuen und Bildern geschmückt. Die Zimmer sind sehr geschmackvoll eingerichtet. Neben den Türmen gibt es auch einen riesigen Keller, der auch als Verlies dient, wo der Merowinger nützliche Programme oder Personen gefangen hält.
Anmerkungen: Das Anwesen des Merowingers und seiner Schergen. Das Exil ist durch einen Systemfehler nicht vom System selber kontrollierbar, der Merowinger ist dort der Boss.
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Titel:
Die Bahamut
[Reale Welt - Zion/Tunnel/Sektoren - Hauptdeck/Cockpit/Kabinen]
Personen: Crewmitglieder (Rebellen), Operator, Captain
Funktion: Die Bahamut ist das größte Schiff Zions. Sie ist sehr gut gegen Angriffe gepanzert, jedoch etwas langsamer als die anderen Schiffe. Ihre kapazität ist für 8, höchstens 9 Crewmitglieder. Nur durch solche Schiffe kann die Matrix erreicht werden und auch nur dadurch kann der Auserwählte gefunden werden. Ohne die Schiffe ist nicht nur Zion, sondern die ganze Menschheit verloren.
Beschreibung: Ein Emp- (Sehr hoher Reichweite) und 4 MG-geschütze schützen das Schiff vor Wächterannäherungen. Im inneren des Schiffes sind 8 Simulationsgeräte (jeweils für jeden Crewmitglied) angebracht. Die Konsolen befinden sich im Hauptdeck.
[Reale Welt - Zion/Tunnel/Sektoren - Hauptdeck/Cockpit/Kabinen]
Personen: Crewmitglieder (Rebellen), Operator, Captain
Funktion: Die Bahamut ist das größte Schiff Zions. Sie ist sehr gut gegen Angriffe gepanzert, jedoch etwas langsamer als die anderen Schiffe. Ihre kapazität ist für 8, höchstens 9 Crewmitglieder. Nur durch solche Schiffe kann die Matrix erreicht werden und auch nur dadurch kann der Auserwählte gefunden werden. Ohne die Schiffe ist nicht nur Zion, sondern die ganze Menschheit verloren.
Beschreibung: Ein Emp- (Sehr hoher Reichweite) und 4 MG-geschütze schützen das Schiff vor Wächterannäherungen. Im inneren des Schiffes sind 8 Simulationsgeräte (jeweils für jeden Crewmitglied) angebracht. Die Konsolen befinden sich im Hauptdeck.
Zuletzt bearbeitet von BlaCKdRagOn am 21.11.2003, 20:49, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Titel:
Die Alucard
[Reale Welt - Zion/Tunnel/Oberfläche/Sektoren - Quartieren, Main deck, medizinische Station, Kantine, Cockpit]
Personen: Captain Lazarus, Zoidpheus (Operator), Charylity, Max, Frost, Javera, Floyd
Funktion:
Die Hovercrafts der Flotte von Zion dienen dazu, Rebellen in die Matrix einzuhacken, damit diese gegen die Matrix kämpfen könnne, in dem sie zum Beispiel Menschen befreien. Nicht zu vergessen ist dabei die Suche nach dem Auserwählten.
Weiterhin haben diese Schiffe durch ihre Bewaffnung die Möglichkeit, Angriffe der Wächter im begrenzten Maße abzuwehren.
Beschreibung:
Die Alucard ist das zweitgrößte Schiff der Flotte und bietet Platz für sieben Rebellen. Die Bauweise ähnelt der der Bahamut, jedoch verfügt die Alucrad über zusätzliche Vektorschubspulenbatterien und die Panzerung ist etwas dünner. Somit ist die Alucard wesentlich schneller als die Bahamut. Das Hovercraft verfügt über 4 Gechütztürme und einen leistungsfähigen EMP.
Im Inneren steht der Crew gerade ausreichend Platz zur verfügung, die Qaurtiere sind mit einem Bett, einem Schrank und einem kleinen Ragl zwar spärrlich eingerichtet, erfüllen aber ihren Zweck. Neben den Quartieren gibt es noch die Kantine, das Hauptdeck mit 6 Anschlussmöglichkeiten für die Rebellen. Auf diesem Deck befindet sich ebenfalls die Arbeitsstation des Operators.
Ein Deck weiter unten befindet sich das Cockpit, dass gerade groß genug ist für den Piloten und einen Copiloten. Dahinter liegt der Gemeinschafts- und Besprechungsraum, der der Kantine recht ähnlich sieht.
Auf dem unteren Deck der Alucard befindet sich die medizinische Station.

[Reale Welt - Zion/Tunnel/Oberfläche/Sektoren - Quartieren, Main deck, medizinische Station, Kantine, Cockpit]
Personen: Captain Lazarus, Zoidpheus (Operator), Charylity, Max, Frost, Javera, Floyd
Funktion:
Die Hovercrafts der Flotte von Zion dienen dazu, Rebellen in die Matrix einzuhacken, damit diese gegen die Matrix kämpfen könnne, in dem sie zum Beispiel Menschen befreien. Nicht zu vergessen ist dabei die Suche nach dem Auserwählten.
Weiterhin haben diese Schiffe durch ihre Bewaffnung die Möglichkeit, Angriffe der Wächter im begrenzten Maße abzuwehren.
Beschreibung:
Die Alucard ist das zweitgrößte Schiff der Flotte und bietet Platz für sieben Rebellen. Die Bauweise ähnelt der der Bahamut, jedoch verfügt die Alucrad über zusätzliche Vektorschubspulenbatterien und die Panzerung ist etwas dünner. Somit ist die Alucard wesentlich schneller als die Bahamut. Das Hovercraft verfügt über 4 Gechütztürme und einen leistungsfähigen EMP.
Im Inneren steht der Crew gerade ausreichend Platz zur verfügung, die Qaurtiere sind mit einem Bett, einem Schrank und einem kleinen Ragl zwar spärrlich eingerichtet, erfüllen aber ihren Zweck. Neben den Quartieren gibt es noch die Kantine, das Hauptdeck mit 6 Anschlussmöglichkeiten für die Rebellen. Auf diesem Deck befindet sich ebenfalls die Arbeitsstation des Operators.
Ein Deck weiter unten befindet sich das Cockpit, dass gerade groß genug ist für den Piloten und einen Copiloten. Dahinter liegt der Gemeinschafts- und Besprechungsraum, der der Kantine recht ähnlich sieht.
Auf dem unteren Deck der Alucard befindet sich die medizinische Station.
Zuletzt bearbeitet von 4Jesus am 30.11.2003, 14:58, insgesamt einmal bearbeitet
: Orakel-Schüler(in) :

Anmeldungsdatum: 06.11.2003
Wohnort: Berlin
Beiträge: 1794
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Wohnort: Berlin
Beiträge: 1794
Titel:
Die Necessitas
[Reale Welt – Zion – Tunnel – Oberfläche – Sektoren / Quartiere – Bordküche – Hauptdeck – Cockpit – Krankenstation]
Personen: Captain Kiawa, PC (Operator), Spooky (erster Offizier)
Funktion:
Nur durch die Hovercrafts ist es den Rebellen möglich, sich in die Matrix zu hacken, die alten Tunnelsysteme zu erkunden und Kontakt zu den noch nicht befreiten Menschen in der Matrix aufzunehmen. Durch ihre Geschütze und das EMP, mit dem alle Schiffe ausgerüstet sind, ist es ihnen möglich, sich gegen die Wächter zu verteidigen.
Beschreibung:
Die Necessitas ist das kleinste Schiff der Flotte. Es hat nur Platz für maximal vier Crewmitglieder, den Captain mit eingerechnet. Die Nec ist nicht so gut gepanzert wie die Bahamut, sie ist leicht und sehr wendig und aus diesem Grund erheblich schneller als alle anderen Schiffe. Nur der Nec ist es möglich einem Wächter zu entkommen, insofern sich ein guter Pilot am Steuer befindet.
Der Nec stehen zwei Geschütze zur Verfügung. Im Inneren des Schiffes befinden sich oben das Cockpit, das Platz für zwei Personen hat, in der Mitte das Hauptdeck mit den vier Anschlussstühlen und dem Operatorplatz, die vier Kabinen für die Besatzung, das Krankenquartier und die Bordküche und unten befinden sich die technischen Anlagen und die Sicherungen.

[Reale Welt – Zion – Tunnel – Oberfläche – Sektoren / Quartiere – Bordküche – Hauptdeck – Cockpit – Krankenstation]
Personen: Captain Kiawa, PC (Operator), Spooky (erster Offizier)
Funktion:
Nur durch die Hovercrafts ist es den Rebellen möglich, sich in die Matrix zu hacken, die alten Tunnelsysteme zu erkunden und Kontakt zu den noch nicht befreiten Menschen in der Matrix aufzunehmen. Durch ihre Geschütze und das EMP, mit dem alle Schiffe ausgerüstet sind, ist es ihnen möglich, sich gegen die Wächter zu verteidigen.
Beschreibung:
Die Necessitas ist das kleinste Schiff der Flotte. Es hat nur Platz für maximal vier Crewmitglieder, den Captain mit eingerechnet. Die Nec ist nicht so gut gepanzert wie die Bahamut, sie ist leicht und sehr wendig und aus diesem Grund erheblich schneller als alle anderen Schiffe. Nur der Nec ist es möglich einem Wächter zu entkommen, insofern sich ein guter Pilot am Steuer befindet.
Der Nec stehen zwei Geschütze zur Verfügung. Im Inneren des Schiffes befinden sich oben das Cockpit, das Platz für zwei Personen hat, in der Mitte das Hauptdeck mit den vier Anschlussstühlen und dem Operatorplatz, die vier Kabinen für die Besatzung, das Krankenquartier und die Bordküche und unten befinden sich die technischen Anlagen und die Sicherungen.
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Titel:
Mega City (auch Capitol City) Allgemein
[Matrix - Neurointeraktive Realitätssimulation]
Die Welt am Ende des 20. Jahrhunderts. Eine urbane Landschaft, so weit wie das Auge reicht. Die größte Metropole der gesammten Matrix unterteilt sich in 7 Downtownzentren (Geschäfts- und Handelszentren, 1 Regierungszentrum), unzählige Wohnbezirke (darunter Chinatown, Tabor Park, Mara, Kedemoth, Midian Park, Westview oder Mannsdale), riesige Industriegebiete (Zia Industrial Area), einen großen Flughafen Metropolitan International Airport und unendlich weite Vororte. Ein großes Slumgebiet der Stadt heißt paradoxerweise Richland, dieser Bezirk umfasst einige der Wohnbezirke. Die Einwohnerzahl ist nicht genau bekannt, beläuft sich aber bei ca. 45 Millionen.
Verbunden sind die einzelnen Zentren durch ein urbanes Wirrwar an Straßen, Highways, Bahnstrecken und das gigantische U-Bahnstreckennetz der City Rail Corporation/City Subway(http://www.cityrail.info.ms).
Im Allgemeinen ist die Metropole an den meisten Orten dreckig, gefährlich, protzig und düster. Sie wirkt außerdem wie das unwirkliche, gigantische Bauwerk angelangt an der Zeitspitze der menschlichen Zivilisation.
Ausnahmen zum Hochhausdjungle bilden die reicheren Vorortgebiete mit sauberen Nachbarschaftsstraßen und kleinen Einfamilienhäusern mit weißen Gartenzäunen und jeglichen Modellen von Mittelklassewagen. Jede hygienisch gesäuberte Straße sieht gleich aus, wie genormt und nach einem bestimmten Muster ausgelegt. Chinatown ist einer der großen Wohnbezirke, in dem fast auschließlich nur die asiatische Bevölkerung der Stadt lebt. Verwinkelte kleine Gassen und gedrungene, heruntergekommene Häuser bilden die Regel, zudem gibt es viele kleine asiatische Märkte oder auch den Japanischen Zen Garten, einer der vier großen Parks der Stadt. 3 leistungsstarke Energiekraftwerke versorgen die einzelnen Bezirke mit Strom, 1 gigantischer Damm am Stausee, Gunnes Lake genannt, nahe den Bergen am Rande der Stadt sorgt für Frischwasser.
Anmerkung: The Mega City wird von den Rebellen als Hauptziel genutzt, wenn sie sich von ihren Schiffen in die Matrix hacken. Außerdem befinden sich wichtige Programmstandorte in dieser Stadt, wie z. B. der des Orakels, einem der mächtigsten Programme der Matrix Simulation.
[Matrix - Neurointeraktive Realitätssimulation]
Die Welt am Ende des 20. Jahrhunderts. Eine urbane Landschaft, so weit wie das Auge reicht. Die größte Metropole der gesammten Matrix unterteilt sich in 7 Downtownzentren (Geschäfts- und Handelszentren, 1 Regierungszentrum), unzählige Wohnbezirke (darunter Chinatown, Tabor Park, Mara, Kedemoth, Midian Park, Westview oder Mannsdale), riesige Industriegebiete (Zia Industrial Area), einen großen Flughafen Metropolitan International Airport und unendlich weite Vororte. Ein großes Slumgebiet der Stadt heißt paradoxerweise Richland, dieser Bezirk umfasst einige der Wohnbezirke. Die Einwohnerzahl ist nicht genau bekannt, beläuft sich aber bei ca. 45 Millionen.
Verbunden sind die einzelnen Zentren durch ein urbanes Wirrwar an Straßen, Highways, Bahnstrecken und das gigantische U-Bahnstreckennetz der City Rail Corporation/City Subway(http://www.cityrail.info.ms).
Im Allgemeinen ist die Metropole an den meisten Orten dreckig, gefährlich, protzig und düster. Sie wirkt außerdem wie das unwirkliche, gigantische Bauwerk angelangt an der Zeitspitze der menschlichen Zivilisation.
Ausnahmen zum Hochhausdjungle bilden die reicheren Vorortgebiete mit sauberen Nachbarschaftsstraßen und kleinen Einfamilienhäusern mit weißen Gartenzäunen und jeglichen Modellen von Mittelklassewagen. Jede hygienisch gesäuberte Straße sieht gleich aus, wie genormt und nach einem bestimmten Muster ausgelegt. Chinatown ist einer der großen Wohnbezirke, in dem fast auschließlich nur die asiatische Bevölkerung der Stadt lebt. Verwinkelte kleine Gassen und gedrungene, heruntergekommene Häuser bilden die Regel, zudem gibt es viele kleine asiatische Märkte oder auch den Japanischen Zen Garten, einer der vier großen Parks der Stadt. 3 leistungsstarke Energiekraftwerke versorgen die einzelnen Bezirke mit Strom, 1 gigantischer Damm am Stausee, Gunnes Lake genannt, nahe den Bergen am Rande der Stadt sorgt für Frischwasser.
Anmerkung: The Mega City wird von den Rebellen als Hauptziel genutzt, wenn sie sich von ihren Schiffen in die Matrix hacken. Außerdem befinden sich wichtige Programmstandorte in dieser Stadt, wie z. B. der des Orakels, einem der mächtigsten Programme der Matrix Simulation.
Zuletzt bearbeitet von Agent Will am 26.04.2005, 23:28, insgesamt einmal bearbeitet
: Orakel-Schüler(in) :

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Titel:
Die geheimen Gärten
[Relae Welt - Zion - Tempelanlagen - geheime Gärten]
Personen: Priester und Priesterinnen des Tempels, Heiler, Senatoren, geheime Entsandte]
Funktion/ Beschreibung: Die geheimen Gärten sind ein künstlich angelegtes Biotop. Hier wachsen die einzigen Kräuter, Wurzeln, Blätter und Blüten, die es in Zion überhaupt gibt. Dieser Raum ist eine große Höhle, einer Grotte ähnlich. Sie wird beheizt, bewässert und mit speziellem Licht erhellt.
Die Prister und Pristerinnen kümmern sich um diese Gärten. Sie bauen die Pflanzen an, die die Heiler für ihre Medizin brauchen, die Kräuter für die Bierbrauerei und auch die wenigen Teeblätter, die so kostbar in Zion gehandelt werden, wachsen hier.
Diese Gärten sind wirklich geheim. Zutritt haben ausschließlich die oben genannten Personen und sonst keiner.
Die Gärten werden rund um die Uhr bewacht und haben einen versteckten Mechanismus mit dem man das Tor zu ihnen öffnen kann.
[Relae Welt - Zion - Tempelanlagen - geheime Gärten]
Personen: Priester und Priesterinnen des Tempels, Heiler, Senatoren, geheime Entsandte]
Funktion/ Beschreibung: Die geheimen Gärten sind ein künstlich angelegtes Biotop. Hier wachsen die einzigen Kräuter, Wurzeln, Blätter und Blüten, die es in Zion überhaupt gibt. Dieser Raum ist eine große Höhle, einer Grotte ähnlich. Sie wird beheizt, bewässert und mit speziellem Licht erhellt.
Die Prister und Pristerinnen kümmern sich um diese Gärten. Sie bauen die Pflanzen an, die die Heiler für ihre Medizin brauchen, die Kräuter für die Bierbrauerei und auch die wenigen Teeblätter, die so kostbar in Zion gehandelt werden, wachsen hier.
Diese Gärten sind wirklich geheim. Zutritt haben ausschließlich die oben genannten Personen und sonst keiner.
Die Gärten werden rund um die Uhr bewacht und haben einen versteckten Mechanismus mit dem man das Tor zu ihnen öffnen kann.
Zuletzt bearbeitet von schwarzerFuchs am 17.02.2005, 22:00, insgesamt 2-mal bearbeitet
: Orakel-Schüler(in) :

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Titel:
Zion Allgemein
Beschreibung: Zion ist eine riesige Gesteinsblase im Kern der Erde, wo es noch warm ist. Sie ist (scheinbar) die einzige reale Stadt, in der noch Menschen leben.
Der Aufbau: Zion ist in mehrere Ebenen eingeteilt. Ganz oben befindet sich das Dock. Es ist Hafen und Anlegestelle für Zions Flotte und hier befindet sich auch der Großteil der Verteidigungsanlagen, die APUs sind hier z.B. stationiert.
Das Dock ist ein eher militärischer Ort und ist deshalb nicht wirklich für jeden frei zugänglich.
Zion-Control befindet sich direkt unter dem Dock. Ebenso das Büro von Commander Lock.
Ein paar Ebenen weiter unten, sind dann die Senatsräume, die Ratshallen und die Büros der Senatoren angelegt.
Ganz unten in Zion befinden sich die Tempelanlagen. Hierzu gehören, die große Festhalle, Die Gesprächshalle (nicht zu verwecheln mit der Ratshalle der Senatoren), die geheimen Gärten, der Friedhof und die Tempelanlagen an sich mit Bibliothek und Wohnräumen für die Priester und Priesterinnen.
Die Traininghallen denke ich, befinden sich weiter oben. Vielleicht direkt, oder höchstens ein, zwei Ebenen tiefer, unter dem Dock.
Es gibt mehrere Trainingsräume, bis jetzt wurden drei erwähnt.
Hier können sich angehende Rebellen ausbilden lassen und jede Art von Training (Kampf-, Waffen-, Sprungtraining) hier durchführen.
Die Wohnungen der Zioner sind verteilt über mehrere Ebenen. Sie sind sozusagen der Kern Zions.
Das Krankenhaus befindet sich nahe des Docks. Entweder auf gleicher Ebene oder direkt darunter.
Die Taverne befindet sich auf einer der Wohnebenen.
Dann gibt es noch die technische Ebene. Sie befindet sich noch unter den Tempelanlagen. Die technische Ebene ist für jeden Zioner frei zugänglich. Hier befinden sich die Wasseraufbereitungsanlagen, Heizung, Klimanalagen und auch das Licht wird von hier gesteuert. Eben alles, was mit Technik zu tun hat, kann man hier finden.
Beschreibung: Zion ist eine riesige Gesteinsblase im Kern der Erde, wo es noch warm ist. Sie ist (scheinbar) die einzige reale Stadt, in der noch Menschen leben.
Der Aufbau: Zion ist in mehrere Ebenen eingeteilt. Ganz oben befindet sich das Dock. Es ist Hafen und Anlegestelle für Zions Flotte und hier befindet sich auch der Großteil der Verteidigungsanlagen, die APUs sind hier z.B. stationiert.
Das Dock ist ein eher militärischer Ort und ist deshalb nicht wirklich für jeden frei zugänglich.
Zion-Control befindet sich direkt unter dem Dock. Ebenso das Büro von Commander Lock.
Ein paar Ebenen weiter unten, sind dann die Senatsräume, die Ratshallen und die Büros der Senatoren angelegt.
Ganz unten in Zion befinden sich die Tempelanlagen. Hierzu gehören, die große Festhalle, Die Gesprächshalle (nicht zu verwecheln mit der Ratshalle der Senatoren), die geheimen Gärten, der Friedhof und die Tempelanlagen an sich mit Bibliothek und Wohnräumen für die Priester und Priesterinnen.
Die Traininghallen denke ich, befinden sich weiter oben. Vielleicht direkt, oder höchstens ein, zwei Ebenen tiefer, unter dem Dock.
Es gibt mehrere Trainingsräume, bis jetzt wurden drei erwähnt.
Hier können sich angehende Rebellen ausbilden lassen und jede Art von Training (Kampf-, Waffen-, Sprungtraining) hier durchführen.
Die Wohnungen der Zioner sind verteilt über mehrere Ebenen. Sie sind sozusagen der Kern Zions.
Das Krankenhaus befindet sich nahe des Docks. Entweder auf gleicher Ebene oder direkt darunter.
Die Taverne befindet sich auf einer der Wohnebenen.
Dann gibt es noch die technische Ebene. Sie befindet sich noch unter den Tempelanlagen. Die technische Ebene ist für jeden Zioner frei zugänglich. Hier befinden sich die Wasseraufbereitungsanlagen, Heizung, Klimanalagen und auch das Licht wird von hier gesteuert. Eben alles, was mit Technik zu tun hat, kann man hier finden.
Zuletzt bearbeitet von schwarzerFuchs am 24.04.2005, 23:48, insgesamt 6-mal bearbeitet
: Bürger(in) Zions :
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Titel:
Zion - Gärten
Die Gärten sind der Friedhof Zions. Er ist in mehrere Bereiche gegliedert, zum Beipsiel für die priesterschaft, die Armee, Senatoren etc.
Der Friedhof befindet sich in einer relativ flachen, aber sehr langen Höhle gleich neben den Tempelanlagen auf der untersten Ebene Zions. Man hatte diese Höhle auf Grund ihres großen Platzangebotes und dem weichen Sedimentboden ausgewählt.
Die Namen der Verstorbenen inklusive des Titels und evntuellen persönlichen Kommentaren der Angehörigen werden auf eine flache Sandsteinplatte graviert, die am Kopfende der Gräber in den Boden gesteckt werden.
Die meisten Gräber werden mangels Blumen mit Tüchern, Steinen oder Wertgeenständen geschmückt.
Es gibt keine Zugangsbeschränkungen. jeder Bewohner Zions kann jederzeit die gesamten Gärten besuchen. Jedoch sind Schuhe und Sprache in diesem Raum verboten.
Die Gärten sind der Friedhof Zions. Er ist in mehrere Bereiche gegliedert, zum Beipsiel für die priesterschaft, die Armee, Senatoren etc.
Der Friedhof befindet sich in einer relativ flachen, aber sehr langen Höhle gleich neben den Tempelanlagen auf der untersten Ebene Zions. Man hatte diese Höhle auf Grund ihres großen Platzangebotes und dem weichen Sedimentboden ausgewählt.
Die Namen der Verstorbenen inklusive des Titels und evntuellen persönlichen Kommentaren der Angehörigen werden auf eine flache Sandsteinplatte graviert, die am Kopfende der Gräber in den Boden gesteckt werden.
Die meisten Gräber werden mangels Blumen mit Tüchern, Steinen oder Wertgeenständen geschmückt.
Es gibt keine Zugangsbeschränkungen. jeder Bewohner Zions kann jederzeit die gesamten Gärten besuchen. Jedoch sind Schuhe und Sprache in diesem Raum verboten.
: Bürger(in) Zions :
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Titel:
[Kommunikationssystem]
Die Rebellen haben innerhalb der Matrix ein Kommunikationssystem versteckt, was es ihnen erlaubt, schnell und ohne die Gefahr, dass Funksignale von Wächtern aufgefangen werden, Nachrichten und Gegenstände auszutauschen. Dazu gibt es 2 Komponenten: Das Schließfach und die Anrufbeantworter.
Das Schließfach:
Es dient dazu, Karten, längere Beschreibungen und Gegenstände allgemein innerhalb der Schiffe auszutauschen. Es funktioniert nach folgendem Prinzip:
Der Absender versieht die Verpackung des Gegenstandes mit jeweils 2 Symbolen. Oben das Symbol des Empfängers, darunter das Symbol des Absenders. Die Computer der Schiffe durchsuchen die Matrix in bestimmten Zeitintervallen nach ihrem jeweiligen Symbol und berichten den Operatoren, wo diese entdeckt wurden. Hauptsächlich werden diese Symbole im Schließfach verwendet.
Welches Symbol zu welchem Schiff gehört, steht unten.
Die Anrufbeantworter:
Jedes Schiff hat einen Anrufbeantworter innerhalb der Matrix, die sich hinter Scheinfirmen verstecken. Diese AB's können von der ganzen Matrix aus angerufen werden und leiten die Sprachbotschaften direkt zu den Schiffscomputern um. Die Nachrichten sollten aber aus Sicherheitsgründen mit Codewörtern versehen werden.
Die jeweiligen Symbole und AB-Durchsagen:
Alucard:
AB-Ansage: „Sie suchen den Partner fürs Leben? Die große Liebe? Dann sind sie bei uns genau richtig! Partnervermittlung Cora Loony, guten Tag. Leider können wir ihren Anruf im Augenblick nicht persönlich entgegen nehmen. Nennen sie bitte ihren Namen und ihre Nummer und wir rufen sie schnellstmöglich zurück. Wir machen auch SIE glücklich!“
Symbol: Der Wolf ist das Symbol der Alucard und steht für Agilität und Schutz.
Bahamut:
Ab-Ansage: "Sie sind mit der Sundreams-Reiseagentur verbunden. Leider steht im Moment kein personal zur Verfügung, um ihre Anfrage entgegenzunehmen. Bitte hinterlassen sie uns eine Nachricht, oder versuchen sie es zu einem späteren Zeitpunkt erneut. Vielen Dank für ihre Geduld."
Symbol: Die Stärke und Angriffslust des Stieres symbolisiert die Bahamut.
Nec:
AB-Ansage: "Guten Tag. Sie sprechen mit der Praxis von Doktor Huxtable. Leider sind wir im Moment persönlich nicht zu erreichen. Wenn es sich um einen Notfall handelt, weichen sie bitte auf die Nummer 03056871 aus. Ansonsten können sie uns nach dem Piepton gerne eine Nachricht hinterlassen
Symbol: Das Pferd steht für die Neccessitas, es symbolisiert Schnelligkeit und Eleganz
Sobald nun ein Anruf auf einem Schiff ankommt, wird dieser wie eine normale Funknachricht dem Operator gemeldet. Liegt etwas im Schließfach, wird dem Operator das Symbol des Absenders und des Empängers (also des eigenen Schiffes) mitgeteilt.
Die Rebellen haben innerhalb der Matrix ein Kommunikationssystem versteckt, was es ihnen erlaubt, schnell und ohne die Gefahr, dass Funksignale von Wächtern aufgefangen werden, Nachrichten und Gegenstände auszutauschen. Dazu gibt es 2 Komponenten: Das Schließfach und die Anrufbeantworter.
Das Schließfach:
Es dient dazu, Karten, längere Beschreibungen und Gegenstände allgemein innerhalb der Schiffe auszutauschen. Es funktioniert nach folgendem Prinzip:
Der Absender versieht die Verpackung des Gegenstandes mit jeweils 2 Symbolen. Oben das Symbol des Empfängers, darunter das Symbol des Absenders. Die Computer der Schiffe durchsuchen die Matrix in bestimmten Zeitintervallen nach ihrem jeweiligen Symbol und berichten den Operatoren, wo diese entdeckt wurden. Hauptsächlich werden diese Symbole im Schließfach verwendet.
Welches Symbol zu welchem Schiff gehört, steht unten.
Die Anrufbeantworter:
Jedes Schiff hat einen Anrufbeantworter innerhalb der Matrix, die sich hinter Scheinfirmen verstecken. Diese AB's können von der ganzen Matrix aus angerufen werden und leiten die Sprachbotschaften direkt zu den Schiffscomputern um. Die Nachrichten sollten aber aus Sicherheitsgründen mit Codewörtern versehen werden.
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Alucard:
AB-Ansage: „Sie suchen den Partner fürs Leben? Die große Liebe? Dann sind sie bei uns genau richtig! Partnervermittlung Cora Loony, guten Tag. Leider können wir ihren Anruf im Augenblick nicht persönlich entgegen nehmen. Nennen sie bitte ihren Namen und ihre Nummer und wir rufen sie schnellstmöglich zurück. Wir machen auch SIE glücklich!“
Symbol: Der Wolf ist das Symbol der Alucard und steht für Agilität und Schutz.
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Ab-Ansage: "Sie sind mit der Sundreams-Reiseagentur verbunden. Leider steht im Moment kein personal zur Verfügung, um ihre Anfrage entgegenzunehmen. Bitte hinterlassen sie uns eine Nachricht, oder versuchen sie es zu einem späteren Zeitpunkt erneut. Vielen Dank für ihre Geduld."
Symbol: Die Stärke und Angriffslust des Stieres symbolisiert die Bahamut.
Nec:
AB-Ansage: "Guten Tag. Sie sprechen mit der Praxis von Doktor Huxtable. Leider sind wir im Moment persönlich nicht zu erreichen. Wenn es sich um einen Notfall handelt, weichen sie bitte auf die Nummer 03056871 aus. Ansonsten können sie uns nach dem Piepton gerne eine Nachricht hinterlassen
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